主分类:游戏美术与数字资产制作
来源 JD 数据(旧分类保留,当前主分类见上方)
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"job": {
"job_title": "高级/资深材质美术 - 雷火事业群807",
"job_level": "高级",AI生成
"work_category": "全职",AI生成
"department": "雷火事业群",
"location": "杭州市",
"work_mode": "未披露",AI生成
"job_category": "游戏艺术"AI生成
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"company": {
"company_name": "网易",
"company_industry": "互联网 / 游戏 / 数字内容",
"company_size": "10000人以上",
"company_website": "netease.com",
"company_description": "网易提供互联网和游戏服务,并通过有道、网易云音乐、网易严选等业务提供学习、音乐及消费服务。"
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"compensation": {
"salary_range": {
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"currency": "未披露",
"cycle": "未披露"
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"benefits": "未披露"
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"requirements": {
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"degree": "不限",
"language": "未披露",AI生成
"visa_support": "未披露",
"responsibilities": "作为材质美术,你将与场景、角色和特效团队合作开发行业高质量材质,并在有限的性能下推动最佳游戏画面。你将帮助定义材质和提升现有的最佳实践,并成为我们单机文化中的主要推动力。\n(这不是入门级职位。)\n\n- 与上级和美术团队保持密切合作,为场景和角色资产创建高保真材质;\n- 通过 Substance Designer 创建和维护材质图表;\n- 能根据原画整理和补充现实中的参考,并根据视觉概要还原和设计材质;\n- 规划材质拆分与制作流程,遵循项目创作和工作流程的统一性规则,使图表易于共享和被其他材质制作人员理解;\n- 帮助开发和维护工作室的Substance材质和工具库;\n- 熟练掌握场景资产精度分配制度和UV映射原理并能严格执行;\n- 与主美和制作人员合作,为贴图/材质创建提供时间预估;\n- 偶尔制作 3D 模型(高模/低模,材质混合工作流程);\n- 创建文档和教程,有效地传达需求,并向内部和外部团队美术提供反馈;\n- 与技术美术合作开发Shader和材质集;\n- 积极主动,上进心强,与其他部门合作开发新技术和前沿解决方案。",
"requirements_text": "- 至少3年AAA游戏开发经验;\n- 用于道具和场景的程序纹理案例;\n- 作品包含写实,高质量游戏材质;\n- 对PBR渲染和材质有深刻的理解;\n- 能熟练权衡和提取材质中的高中低频细节,体现材质的高级感;\n- 具有对现实主义的敏锐眼光和对细节的关注力;\n- 出色的色彩理论和色彩平衡理解能力;\n- 良好的口头和书面沟通能力;\n- 有使用游戏引擎和各种实时渲染软件的经验;\n- 精通 Substance Designer、Substance Painter、ZBrush 和 Maya。\n\n**加分项:**\n\n- 了解Shader及其工作原理;\n- 对Unity/Unreal引擎有一定游戏制作经验;\n- 有材质或模型扫描相关经验;\n- 有场景建筑或物件的制作经验。",
"skills": [AI生成
"Unity",
"Unreal",
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"渲染"
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"fulltext": "高级/资深材质美术 - 雷火事业群807\n职位描述\n作为材质美术,你将与场景、角色和特效团队合作开发行业高质量材质,并在有限的性能下推动最佳游戏画面。你将帮助定义材质和提升现有的最佳实践,并成为我们单机文化中的主要推动力。\n(这不是入门级职位。)\n\n- 与上级和美术团队保持密切合作,为场景和角色资产创建高保真材质;\n- 通过 Substance Designer 创建和维护材质图表;\n- 能根据原画整理和补充现实中的参考,并根据视觉概要还原和设计材质;\n- 规划材质拆分与制作流程,遵循项目创作和工作流程的统一性规则,使图表易于共享和被其他材质制作人员理解;\n- 帮助开发和维护工作室的Substance材质和工具库;\n- 熟练掌握场景资产精度分配制度和UV映射原理并能严格执行;\n- 与主美和制作人员合作,为贴图/材质创建提供时间预估;\n- 偶尔制作 3D 模型(高模/低模,材质混合工作流程);\n- 创建文档和教程,有效地传达需求,并向内部和外部团队美术提供反馈;\n- 与技术美术合作开发Shader和材质集;\n- 积极主动,上进心强,与其他部门合作开发新技术和前沿解决方案。\n\n职位要求\n- 至少3年AAA游戏开发经验;\n- 用于道具和场景的程序纹理案例;\n- 作品包含写实,高质量游戏材质;\n- 对PBR渲染和材质有深刻的理解;\n- 能熟练权衡和提取材质中的高中低频细节,体现材质的高级感;\n- 具有对现实主义的敏锐眼光和对细节的关注力;\n- 出色的色彩理论和色彩平衡理解能力;\n- 良好的口头和书面沟通能力;\n- 有使用游戏引擎和各种实时渲染软件的经验;\n- 精通 Substance Designer、Substance Painter、ZBrush 和 Maya。\n\n**加分项:**\n\n- 了解Shader及其工作原理;\n- 对Unity/Unreal引擎有一定游戏制作经验;\n- 有材质或模型扫描相关经验;\n- 有场景建筑或物件的制作经验。\n作为材质美术,你将与场景、角色和特效团队合作开发行业高质量材质,并在有限的性能下推动最佳游戏画面。你将帮助定义材质和提升现有的最佳实践,并成为我们单机文化中的主要推动力。\n(这不是入门级职位。)\n\n- 与上级和美术团队保持密切合作,为场景和角色资产创建高保真材质;\n- 通过 Substance Designer 创建和维护材质图表;\n- 能根据原画整理和补充现实中的参考,并根据视觉概要还原和设计材质;\n- 规划材质拆分与制作流程,遵循项目创作和工作流程的统一性规则,使图表易于共享和被其他材质制作人员理解;\n- 帮助开发和维护工作室的Substance材质和工具库;\n- 熟练掌握场景资产精度分配制度和UV映射原理并能严格执行;\n- 与主美和制作人员合作,为贴图/材质创建提供时间预估;\n- 偶尔制作 3D 模型(高模/低模,材质混合工作流程);\n- 创建文档和教程,有效地传达需求,并向内部和外部团队美术提供反馈;\n- 与技术美术合作开发Shader和材质集;\n- 积极主动,上进心强,与其他部门合作开发新技术和前沿解决方案。\n- 至少3年AAA游戏开发经验;\n- 用于道具和场景的程序纹理案例;\n- 作品包含写实,高质量游戏材质;\n- 对PBR渲染和材质有深刻的理解;\n- 能熟练权衡和提取材质中的高中低频细节,体现材质的高级感;\n- 具有对现实主义的敏锐眼光和对细节的关注力;\n- 出色的色彩理论和色彩平衡理解能力;\n- 良好的口头和书面沟通能力;\n- 有使用游戏引擎和各种实时渲染软件的经验;\n- 精通 Substance Designer、Substance Painter、ZBrush 和 Maya。\n\n**加分项:**\n\n- 了解Shader及其工作原理;\n- 对Unity/Unreal引擎有一定游戏制作经验;\n- 有材质或模型扫描相关经验;\n- 有场景建筑或物件的制作经验。",
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