主分类:游戏程序与图形技术研发
来源 JD 数据(旧分类保留,当前主分类见上方)
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"job": {
"job_title": "高级/资深技术美术工程师-渲染向",
"job_level": "高级",AI生成
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"department": "雷火事业群",
"location": "杭州市",
"work_mode": "未披露",AI生成
"job_category": "游戏程序"AI生成
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"company": {
"company_name": "网易",
"company_industry": "互联网 / 游戏 / 数字内容",
"company_size": "10000人以上",
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"company_description": "网易提供互联网和游戏服务,并通过有道、网易云音乐、网易严选等业务提供学习、音乐及消费服务。"
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"degree": "本科",
"language": "未披露",AI生成
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"responsibilities": "1. 材质与 Shader 体系建设:负责项目材质与 Shader 体系的搭建与维护,覆盖角色、场景、UI、动效、后效等多个方向,保障视觉表现与设计标准的一致性,沉淀可复用的材质库与节点资产。\n2. 渲染表现落地与性能优化:负责渲染效果的实机还原与调优,建立贴图、纹理、资源规范,持续优化渲染开销(DrawCall、纹理内存、Shader 复杂度等),保障不同配置画质与性能的平衡。\n3. 美术管线与规范制定:参与角色及各类资产的制作规范测试与制定,开发与维护渲染相关工具( Maya工具、批处理脚本等),推动制作流程标准化与自动化。\n4. 技术预研与跨职能协作:对接美术、动效、程序等团队,前置评估渲染效果的可行性与技术方案,解决落地难点,沉淀技术文档,提升团队整体产出效率。",
"requirements_text": "1. 1-3 年游戏渲染 TA / 技术美术经验,有完整手游项目落地经验,熟悉 Unreal Engine(UE4/UE5)渲染管线与材质系统。\n2. 精通材质与 Shader 实现,掌握 PBR、遮罩、流光、渐变、模糊、扭曲、UV 动画、色调映射等常见渲染效果的编写与调试,能精准还原设计与动效需求。\n3. 熟悉渲染性能优化,理解 DrawCall 合批、纹理压缩与内存管理、Shader 开销、多分辨率适配等,能独立分析并解决渲染性能瓶颈。\n4. 具备工具开发能力者优先,有工具开发经验,了解角色/资产制作流程,熟悉资产规范与性能标准。\n5. 沟通高效,协作顺畅,能对接美术、动效、程序等多职能团队,理解美术产出流程,推动需求快速落地迭代。有中大型游戏项目经验优先。",
"skills": [AI生成
"Unreal",
"性能优化",
"动画",
"渲染"
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"fulltext": "高级/资深技术美术工程师-渲染向\n职位描述\n1. 材质与 Shader 体系建设:负责项目材质与 Shader 体系的搭建与维护,覆盖角色、场景、UI、动效、后效等多个方向,保障视觉表现与设计标准的一致性,沉淀可复用的材质库与节点资产。\n2. 渲染表现落地与性能优化:负责渲染效果的实机还原与调优,建立贴图、纹理、资源规范,持续优化渲染开销(DrawCall、纹理内存、Shader 复杂度等),保障不同配置画质与性能的平衡。\n3. 美术管线与规范制定:参与角色及各类资产的制作规范测试与制定,开发与维护渲染相关工具( Maya工具、批处理脚本等),推动制作流程标准化与自动化。\n4. 技术预研与跨职能协作:对接美术、动效、程序等团队,前置评估渲染效果的可行性与技术方案,解决落地难点,沉淀技术文档,提升团队整体产出效率。\n\n职位要求\n1. 1-3 年游戏渲染 TA / 技术美术经验,有完整手游项目落地经验,熟悉 Unreal Engine(UE4/UE5)渲染管线与材质系统。\n2. 精通材质与 Shader 实现,掌握 PBR、遮罩、流光、渐变、模糊、扭曲、UV 动画、色调映射等常见渲染效果的编写与调试,能精准还原设计与动效需求。\n3. 熟悉渲染性能优化,理解 DrawCall 合批、纹理压缩与内存管理、Shader 开销、多分辨率适配等,能独立分析并解决渲染性能瓶颈。\n4. 具备工具开发能力者优先,有工具开发经验,了解角色/资产制作流程,熟悉资产规范与性能标准。\n5. 沟通高效,协作顺畅,能对接美术、动效、程序等多职能团队,理解美术产出流程,推动需求快速落地迭代。有中大型游戏项目经验优先。\n1. 材质与 Shader 体系建设:负责项目材质与 Shader 体系的搭建与维护,覆盖角色、场景、UI、动效、后效等多个方向,保障视觉表现与设计标准的一致性,沉淀可复用的材质库与节点资产。\n2. 渲染表现落地与性能优化:负责渲染效果的实机还原与调优,建立贴图、纹理、资源规范,持续优化渲染开销(DrawCall、纹理内存、Shader 复杂度等),保障不同配置画质与性能的平衡。\n3. 美术管线与规范制定:参与角色及各类资产的制作规范测试与制定,开发与维护渲染相关工具( Maya工具、批处理脚本等),推动制作流程标准化与自动化。\n4. 技术预研与跨职能协作:对接美术、动效、程序等团队,前置评估渲染效果的可行性与技术方案,解决落地难点,沉淀技术文档,提升团队整体产出效率。\n1. 1-3 年游戏渲染 TA / 技术美术经验,有完整手游项目落地经验,熟悉 Unreal Engine(UE4/UE5)渲染管线与材质系统。\n2. 精通材质与 Shader 实现,掌握 PBR、遮罩、流光、渐变、模糊、扭曲、UV 动画、色调映射等常见渲染效果的编写与调试,能精准还原设计与动效需求。\n3. 熟悉渲染性能优化,理解 DrawCall 合批、纹理压缩与内存管理、Shader 开销、多分辨率适配等,能独立分析并解决渲染性能瓶颈。\n4. 具备工具开发能力者优先,有工具开发经验,了解角色/资产制作流程,熟悉资产规范与性能标准。\n5. 沟通高效,协作顺畅,能对接美术、动效、程序等多职能团队,理解美术产出流程,推动需求快速落地迭代。有中大型游戏项目经验优先。",
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