主分类:游戏程序与图形技术研发
来源 JD 数据(旧分类保留,当前主分类见上方)
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"job": {
"job_title": "资深技术美术工程师(动作方向)(3C)",
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"department": "艺设三部",
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"work_mode": "未披露",AI生成
"job_category": "游戏艺术"AI生成
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"company_description": "网易提供互联网和游戏服务,并通过有道、网易云音乐、网易严选等业务提供学习、音乐及消费服务。"
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"responsibilities": "1. 负责明日之后项目动画TA方向从0到1建设,支撑UE项目中角色动画、射击3C、武器操作、动画蓝图和动画资产流程落地。\n2. 负责提升射击3C手感品质,重点关注动作响应、动画切换衔接、上下半身分层、瞄准、换弹、移动射击等表现问题。\n3. 负责UE动画蓝图量产规范建设,沉淀Animation Blueprint、State Machine、Montage、Layered Blend、Aim Offset等使用规范和最佳实践。\n4. 负责动画团队量产提效,搭建或优化动画资产检查、批处理、导入导出、重定向、流程自动化等工具与规范。\n5. 主动发现动画生产、3C体验和跨环节协作中的问题,提出改进方案,并推动动画、策划、程序等相关环节共同落地。\n6. 使用Agent/AI编程工具辅助3C方案探索、TA工具开发、UE技术调研、脚本开发和流程自动化,提高技术验证与生产效率。\n7. 沉淀动画TA相关文档、工具使用说明、流程规范和案例经验,帮助项目形成可持续的动画TA工作方式。",
"requirements_text": "1. 具备资深动画TA、技术动画或相关技术美术经验,能独立负责项目中的动画TA方向建设与问题推进。\n2. 熟悉UE动画系统,重点包括Animation Blueprint、State Machine、Montage、Layered Blend、Aim Offset、IK、Retarget、Control Rig等模块。\n3. 有FPS/TPS/射击项目经验优先;没有射击项目经验但具备扎实UE动作、3C或角色动画系统经验的候选人也可重点关注。\n4. 熟悉Maya、MotionBuilder等动画生产工具,具备Python脚本能力,能够开发动画资产检查、批处理、导入导出或量产提效工具。\n5. 理解程序侧实现逻辑,能与程序共同定位动画状态、角色状态、输入响应、动画触发等问题;有C++或Gameplay经验加分。\n6. 具备较强Agent/AI编程使用能力,能将AI用于3C问题探索、TA工具原型、UE技术调研、脚本开发、流程自动化或团队方法沉淀。\n7. 主动性强,有用户思维,能从玩家体验、动画生产效率和团队协作成本出发主动提出改进方案,并推动相关环节落地。\n8. 具备良好的跨职能沟通能力,能在动画、策划、程序之间拆解问题、判断优先级、推动方案验证和规范执行。\n9. 能长期投入项目,愿意在项目中持续沉淀动画TA规范、工具链和团队工作方法。",
"skills": [AI生成
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"preferred_qualifications": "3. 有FPS/TPS/射击项目经验优先;有C++或Gameplay经验加分;8. 具备良好的跨职能沟通能力,能在动画、策划、程序之间拆解问题、判断优先级、推动方案验证和规范执行",
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"fulltext": "资深技术美术工程师(动作方向)(3C)\n职位描述\n1. 负责明日之后项目动画TA方向从0到1建设,支撑UE项目中角色动画、射击3C、武器操作、动画蓝图和动画资产流程落地。\n2. 负责提升射击3C手感品质,重点关注动作响应、动画切换衔接、上下半身分层、瞄准、换弹、移动射击等表现问题。\n3. 负责UE动画蓝图量产规范建设,沉淀Animation Blueprint、State Machine、Montage、Layered Blend、Aim Offset等使用规范和最佳实践。\n4. 负责动画团队量产提效,搭建或优化动画资产检查、批处理、导入导出、重定向、流程自动化等工具与规范。\n5. 主动发现动画生产、3C体验和跨环节协作中的问题,提出改进方案,并推动动画、策划、程序等相关环节共同落地。\n6. 使用Agent/AI编程工具辅助3C方案探索、TA工具开发、UE技术调研、脚本开发和流程自动化,提高技术验证与生产效率。\n7. 沉淀动画TA相关文档、工具使用说明、流程规范和案例经验,帮助项目形成可持续的动画TA工作方式。\n\n职位要求\n1. 具备资深动画TA、技术动画或相关技术美术经验,能独立负责项目中的动画TA方向建设与问题推进。\n2. 熟悉UE动画系统,重点包括Animation Blueprint、State Machine、Montage、Layered Blend、Aim Offset、IK、Retarget、Control Rig等模块。\n3. 有FPS/TPS/射击项目经验优先;没有射击项目经验但具备扎实UE动作、3C或角色动画系统经验的候选人也可重点关注。\n4. 熟悉Maya、MotionBuilder等动画生产工具,具备Python脚本能力,能够开发动画资产检查、批处理、导入导出或量产提效工具。\n5. 理解程序侧实现逻辑,能与程序共同定位动画状态、角色状态、输入响应、动画触发等问题;有C++或Gameplay经验加分。\n6. 具备较强Agent/AI编程使用能力,能将AI用于3C问题探索、TA工具原型、UE技术调研、脚本开发、流程自动化或团队方法沉淀。\n7. 主动性强,有用户思维,能从玩家体验、动画生产效率和团队协作成本出发主动提出改进方案,并推动相关环节落地。\n8. 具备良好的跨职能沟通能力,能在动画、策划、程序之间拆解问题、判断优先级、推动方案验证和规范执行。\n9. 能长期投入项目,愿意在项目中持续沉淀动画TA规范、工具链和团队工作方法。\n1. 负责明日之后项目动画TA方向从0到1建设,支撑UE项目中角色动画、射击3C、武器操作、动画蓝图和动画资产流程落地。\n2. 负责提升射击3C手感品质,重点关注动作响应、动画切换衔接、上下半身分层、瞄准、换弹、移动射击等表现问题。\n3. 负责UE动画蓝图量产规范建设,沉淀Animation Blueprint、State Machine、Montage、Layered Blend、Aim Offset等使用规范和最佳实践。\n4. 负责动画团队量产提效,搭建或优化动画资产检查、批处理、导入导出、重定向、流程自动化等工具与规范。\n5. 主动发现动画生产、3C体验和跨环节协作中的问题,提出改进方案,并推动动画、策划、程序等相关环节共同落地。\n6. 使用Agent/AI编程工具辅助3C方案探索、TA工具开发、UE技术调研、脚本开发和流程自动化,提高技术验证与生产效率。\n7. 沉淀动画TA相关文档、工具使用说明、流程规范和案例经验,帮助项目形成可持续的动画TA工作方式。\n1. 具备资深动画TA、技术动画或相关技术美术经验,能独立负责项目中的动画TA方向建设与问题推进。\n2. 熟悉UE动画系统,重点包括Animation Blueprint、State Machine、Montage、Layered Blend、Aim Offset、IK、Retarget、Control Rig等模块。\n3. 有FPS/TPS/射击项目经验优先;没有射击项目经验但具备扎实UE动作、3C或角色动画系统经验的候选人也可重点关注。\n4. 熟悉Maya、MotionBuilder等动画生产工具,具备Python脚本能力,能够开发动画资产检查、批处理、导入导出或量产提效工具。\n5. 理解程序侧实现逻辑,能与程序共同定位动画状态、角色状态、输入响应、动画触发等问题;有C++或Gameplay经验加分。\n6. 具备较强Agent/AI编程使用能力,能将AI用于3C问题探索、TA工具原型、UE技术调研、脚本开发、流程自动化或团队方法沉淀。\n7. 主动性强,有用户思维,能从玩家体验、动画生产效率和团队协作成本出发主动提出改进方案,并推动相关环节落地。\n8. 具备良好的跨职能沟通能力,能在动画、策划、程序之间拆解问题、判断优先级、推动方案验证和规范执行。\n9. 能长期投入项目,愿意在项目中持续沉淀动画TA规范、工具链和团队工作方法。",
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