主分类:游戏美术与数字资产制作
来源 JD 数据(旧分类保留,当前主分类见上方)
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"data_type": "ai_product_manager_jobs",
"job": {
"job_title": "资深技术美术工程师(绑定)",
"job_level": "高级",AI生成
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"department": "艺设三部",
"location": "上海市",
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"job_category": "游戏艺术"AI生成
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"company_industry": "互联网 / 游戏 / 数字内容",
"company_size": "10000人以上",
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"company_description": "网易提供互联网和游戏服务,并通过有道、网易云音乐、网易严选等业务提供学习、音乐及消费服务。"
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"language": "未披露",AI生成
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"responsibilities": "1. 超高品质角色演绎的技术和流程研发提升;研发 UE5 高质量角色表情绑定系统和捏脸/捏体型系统,覆盖面部/身体绑定、体型调节、肌肉/软组织、Pose/Deformer、表情驱动等方向。\n2. 与动画团队打通表情演绎全流程,推动绑定研发、动画制作规范、引擎验证和运行时效果闭环。\n3. 推动 MetaHuman 项目化改造、捏脸/捏体型适配、效果提升、性能优化和量产落地。\n4. 建立 DCC 到 UE5 的角色资产规范、检查流程、导入导出标准、引擎验证流程和自动化工具。\n5. 协同角色、动画、程序解决神态、口型、表情层次、肌肉结构、动态变形、蒙皮品质和双端性能问题。",
"requirements_text": "1. 有成熟游戏项目中的角色绑定、技术动画或角色表现研发经验,能主导表情绑定系统、角色表演管线或复杂变形方案落地。\n2. 有捏脸/捏体型或可编辑角色系统研发经验,理解面部结构、五官比例、肌肉解剖、体型轮廓、Morph/骨骼/Deformer 等方案取舍。\n3. 深入理解角色表情、面部/身体绑定、肌肉/软组织、蒙皮变形、Pose/Deformer、BlendShape/骨骼驱动等技术方向。有面部捕捉、动作捕捉的经验,了解从演员选型、数据捕捉到DCC、引擎整套流程,对市面的捕捉方案有个人见解。\n4. 熟悉 UE5 角色相关技术者优先,包括 Control Rig、Animation Blueprint、MetaHuman、ML Deformer、Skeletal Mesh、运行时性能与引擎调试;其他引擎同类经验强者也可考虑。\n5. 具备美型写实角色审美判断,能识别表情神态、脸部结构、体型轮廓、口型、眼神、肌肉动态和表演节奏中的品质问题。\n6. 熟悉 Maya 等主流 DCC,具备 Python/MEL/C++/Blueprint 等工具或引擎开发能力,能建设绑定、检查、导出、验证或流程自动化工具。\n7. 理解 PC/手游双端性能预算、资源规格、LOD 和量产维护成本,具备跨动画、角色、程序推进落地的能力;Agent/AI 用于技术调研、原型验证或流程自动化者优先。",
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"Python",
"C++",
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"fulltext": "资深技术美术工程师(绑定)\n职位描述\n1. 超高品质角色演绎的技术和流程研发提升;研发 UE5 高质量角色表情绑定系统和捏脸/捏体型系统,覆盖面部/身体绑定、体型调节、肌肉/软组织、Pose/Deformer、表情驱动等方向。\n2. 与动画团队打通表情演绎全流程,推动绑定研发、动画制作规范、引擎验证和运行时效果闭环。\n3. 推动 MetaHuman 项目化改造、捏脸/捏体型适配、效果提升、性能优化和量产落地。\n4. 建立 DCC 到 UE5 的角色资产规范、检查流程、导入导出标准、引擎验证流程和自动化工具。\n5. 协同角色、动画、程序解决神态、口型、表情层次、肌肉结构、动态变形、蒙皮品质和双端性能问题。\n\n职位要求\n1. 有成熟游戏项目中的角色绑定、技术动画或角色表现研发经验,能主导表情绑定系统、角色表演管线或复杂变形方案落地。\n2. 有捏脸/捏体型或可编辑角色系统研发经验,理解面部结构、五官比例、肌肉解剖、体型轮廓、Morph/骨骼/Deformer 等方案取舍。\n3. 深入理解角色表情、面部/身体绑定、肌肉/软组织、蒙皮变形、Pose/Deformer、BlendShape/骨骼驱动等技术方向。有面部捕捉、动作捕捉的经验,了解从演员选型、数据捕捉到DCC、引擎整套流程,对市面的捕捉方案有个人见解。\n4. 熟悉 UE5 角色相关技术者优先,包括 Control Rig、Animation Blueprint、MetaHuman、ML Deformer、Skeletal Mesh、运行时性能与引擎调试;其他引擎同类经验强者也可考虑。\n5. 具备美型写实角色审美判断,能识别表情神态、脸部结构、体型轮廓、口型、眼神、肌肉动态和表演节奏中的品质问题。\n6. 熟悉 Maya 等主流 DCC,具备 Python/MEL/C++/Blueprint 等工具或引擎开发能力,能建设绑定、检查、导出、验证或流程自动化工具。\n7. 理解 PC/手游双端性能预算、资源规格、LOD 和量产维护成本,具备跨动画、角色、程序推进落地的能力;Agent/AI 用于技术调研、原型验证或流程自动化者优先。\n1. 超高品质角色演绎的技术和流程研发提升;研发 UE5 高质量角色表情绑定系统和捏脸/捏体型系统,覆盖面部/身体绑定、体型调节、肌肉/软组织、Pose/Deformer、表情驱动等方向。\n2. 与动画团队打通表情演绎全流程,推动绑定研发、动画制作规范、引擎验证和运行时效果闭环。\n3. 推动 MetaHuman 项目化改造、捏脸/捏体型适配、效果提升、性能优化和量产落地。\n4. 建立 DCC 到 UE5 的角色资产规范、检查流程、导入导出标准、引擎验证流程和自动化工具。\n5. 协同角色、动画、程序解决神态、口型、表情层次、肌肉结构、动态变形、蒙皮品质和双端性能问题。\n1. 有成熟游戏项目中的角色绑定、技术动画或角色表现研发经验,能主导表情绑定系统、角色表演管线或复杂变形方案落地。\n2. 有捏脸/捏体型或可编辑角色系统研发经验,理解面部结构、五官比例、肌肉解剖、体型轮廓、Morph/骨骼/Deformer 等方案取舍。\n3. 深入理解角色表情、面部/身体绑定、肌肉/软组织、蒙皮变形、Pose/Deformer、BlendShape/骨骼驱动等技术方向。有面部捕捉、动作捕捉的经验,了解从演员选型、数据捕捉到DCC、引擎整套流程,对市面的捕捉方案有个人见解。\n4. 熟悉 UE5 角色相关技术者优先,包括 Control Rig、Animation Blueprint、MetaHuman、ML Deformer、Skeletal Mesh、运行时性能与引擎调试;其他引擎同类经验强者也可考虑。\n5. 具备美型写实角色审美判断,能识别表情神态、脸部结构、体型轮廓、口型、眼神、肌肉动态和表演节奏中的品质问题。\n6. 熟悉 Maya 等主流 DCC,具备 Python/MEL/C++/Blueprint 等工具或引擎开发能力,能建设绑定、检查、导出、验证或流程自动化工具。\n7. 理解 PC/手游双端性能预算、资源规格、LOD 和量产维护成本,具备跨动画、角色、程序推进落地的能力;Agent/AI 用于技术调研、原型验证或流程自动化者优先。",
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