主分类:综合游戏策划(其他方向)
来源 JD 数据(旧分类保留,当前主分类见上方)
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"data_type": "ai_product_manager_jobs",
"job": {
"job_title": "资深关卡策划(在研Friendslop项目)",
"job_level": "高级",AI生成
"work_category": "全职",AI生成
"department": "UGC事业部",
"location": "上海市",
"work_mode": "未披露",AI生成
"job_category": "游戏策划"AI生成
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"company": {
"company_name": "网易",
"company_industry": "互联网 / 游戏 / 数字内容",
"company_size": "10000人以上",
"company_website": "netease.com",
"company_description": "网易提供互联网和游戏服务,并通过有道、网易云音乐、网易严选等业务提供学习、音乐及消费服务。"
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"compensation": {
"salary_range": {
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"currency": "未披露",
"cycle": "未披露"
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"benefits": "未披露"
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"requirements": {
"working_years": 3,
"degree": "本科",
"language": "未披露",AI生成
"visa_support": "未披露",
"responsibilities": "1、负责局内地图的设计与制作,包括空间路径规划、难度曲线、节奏编排,输出可执行的设计案与高质量白盒;\n2、深度参与标杆关卡内容框架搭建,沉淀关卡设计模板与生产流程规范,推动标杆关卡达到\"标杆品质、标准难度、多结构储备\"的目标;\n3、设计随机场景结构的拼接规则,与程序、美术协作推动关卡生成工具、编辑工具(机关 / 交互点生成、投放刷点)、掉落编辑器的落地和完善;\n4、负责环境机制与关卡玩法的耦合设计、陷阱与机关布置、掉落物布点(种类 / 数量 / 概率),以及关卡内道具、消耗品的投放规划;\n5、围绕情绪起伏与场景奇观,设计关卡高光时刻(合作 / 互动趣味点、多样化的单局随机组合),善于结合美术、音乐音效营造情绪点和氛围体验;\n6、跟进玩家测试反馈,能在反馈中识别并思考核心问题解决,下手有支点,排除干扰项,完成关卡玩法体验调优,并能够敏捷得动手迭代落地再验证。",
"requirements_text": "1、3 年以上关卡设计 / 玩法设计经验,完整参与过至少1款上线项目的关卡开发全流程;\n2、对 friend slop games / co-op games 有深入理解与热情,对《R.E.P.O》《PEAK》《How to Fish》等游戏有深入体验,并能准确抓住其核心乐趣和玩家心理;\n3、扎实的关卡空间设计与节奏编排能力,能独立完成从概念、白盒、投放布点到体验调优的完整闭环;\n4、熟练使用 Unity / 主流关卡编辑器 / 白盒工具,具备基础脚本或蓝图能力,熟悉Perforce/Git等协作工具;\n5、有关卡随机化(程序化布局 / Roguelike 结构)或关卡生成工具设计经验;\n6、出色的跨职能协作能力,善于沟通,能推动多岗位对齐设计目标并落地。",
"skills": [AI生成
"Unity",
"关卡设计"
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"job_highlights": "未披露"
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"contact": {
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"posting": {
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"fulltext": "资深关卡策划(在研Friendslop项目)\n职位描述\n1、负责局内地图的设计与制作,包括空间路径规划、难度曲线、节奏编排,输出可执行的设计案与高质量白盒;\n2、深度参与标杆关卡内容框架搭建,沉淀关卡设计模板与生产流程规范,推动标杆关卡达到\"标杆品质、标准难度、多结构储备\"的目标;\n3、设计随机场景结构的拼接规则,与程序、美术协作推动关卡生成工具、编辑工具(机关 / 交互点生成、投放刷点)、掉落编辑器的落地和完善;\n4、负责环境机制与关卡玩法的耦合设计、陷阱与机关布置、掉落物布点(种类 / 数量 / 概率),以及关卡内道具、消耗品的投放规划;\n5、围绕情绪起伏与场景奇观,设计关卡高光时刻(合作 / 互动趣味点、多样化的单局随机组合),善于结合美术、音乐音效营造情绪点和氛围体验;\n6、跟进玩家测试反馈,能在反馈中识别并思考核心问题解决,下手有支点,排除干扰项,完成关卡玩法体验调优,并能够敏捷得动手迭代落地再验证。\n\n职位要求\n1、3 年以上关卡设计 / 玩法设计经验,完整参与过至少1款上线项目的关卡开发全流程;\n2、对 friend slop games / co-op games 有深入理解与热情,对《R.E.P.O》《PEAK》《How to Fish》等游戏有深入体验,并能准确抓住其核心乐趣和玩家心理;\n3、扎实的关卡空间设计与节奏编排能力,能独立完成从概念、白盒、投放布点到体验调优的完整闭环;\n4、熟练使用 Unity / 主流关卡编辑器 / 白盒工具,具备基础脚本或蓝图能力,熟悉Perforce/Git等协作工具;\n5、有关卡随机化(程序化布局 / Roguelike 结构)或关卡生成工具设计经验;\n6、出色的跨职能协作能力,善于沟通,能推动多岗位对齐设计目标并落地。\n1、负责局内地图的设计与制作,包括空间路径规划、难度曲线、节奏编排,输出可执行的设计案与高质量白盒;\n2、深度参与标杆关卡内容框架搭建,沉淀关卡设计模板与生产流程规范,推动标杆关卡达到\"标杆品质、标准难度、多结构储备\"的目标;\n3、设计随机场景结构的拼接规则,与程序、美术协作推动关卡生成工具、编辑工具(机关 / 交互点生成、投放刷点)、掉落编辑器的落地和完善;\n4、负责环境机制与关卡玩法的耦合设计、陷阱与机关布置、掉落物布点(种类 / 数量 / 概率),以及关卡内道具、消耗品的投放规划;\n5、围绕情绪起伏与场景奇观,设计关卡高光时刻(合作 / 互动趣味点、多样化的单局随机组合),善于结合美术、音乐音效营造情绪点和氛围体验;\n6、跟进玩家测试反馈,能在反馈中识别并思考核心问题解决,下手有支点,排除干扰项,完成关卡玩法体验调优,并能够敏捷得动手迭代落地再验证。\n1、3 年以上关卡设计 / 玩法设计经验,完整参与过至少1款上线项目的关卡开发全流程;\n2、对 friend slop games / co-op games 有深入理解与热情,对《R.E.P.O》《PEAK》《How to Fish》等游戏有深入体验,并能准确抓住其核心乐趣和玩家心理;\n3、扎实的关卡空间设计与节奏编排能力,能独立完成从概念、白盒、投放布点到体验调优的完整闭环;\n4、熟练使用 Unity / 主流关卡编辑器 / 白盒工具,具备基础脚本或蓝图能力,熟悉Perforce/Git等协作工具;\n5、有关卡随机化(程序化布局 / Roguelike 结构)或关卡生成工具设计经验;\n6、出色的跨职能协作能力,善于沟通,能推动多岗位对齐设计目标并落地。",
"standard_classification": {
"std_category_code": "D012",
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"std_taxonomy_version": "20261104"
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